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新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!

  1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数。Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章。

  Cocos Creator下载地址:cocos.com/creator/

  以下为全文:

  上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器。是的,今天我来了:

新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!

  Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com/creator 下载。

  那么相比Cocos家族之前的编辑器产品,Creator有哪些不同呢?咱们先看一段视频,引擎开发团队全体出镜哦:

  

  产品定位

  如果今天让我重新设计一次游戏引擎,只考虑用户体验和开发效率,那么我希望这个引擎能:

  · 脚本化,我希望GC自动回收和手动回收都要有,这样易用性、性能保证两手抓两手都要硬。我再也不想看到恶心的retain / release了。C++是门好语言,但是考虑到开发效率,我更倾向于纯脚本;

  · 组件化,而不是面向对象继承的扩展方式。各位读者谁曾经直接在Node,甚至Object里面增加函数的请举手?不敢举手是吧,一定怕被你们CTO拍死?这就对了。以后请严格用组件化思路来扩展引擎,习惯后你就会觉得浑身每个毛孔都很爽,因为告别了恶心的hack代码;

  · 高效工作流,策划和美术能够通过引擎编辑器独立生产和调试,让程序员减轻资源管理更新上的负担,专注于功能开发,而不是参与「无尽」的调数值、调UI;

  · 高度可扩展,引擎框架和编辑器都需要灵活扩展,并且希望能通过统一的编辑环境整合各种自定义工作流和扩展工具。其实组件化和数据驱动都是为高度可扩展服务的;

  · 纯粹,专注,我希望仅用一门编程语言就可以完成所有工作。我说的「所有工作」包括游戏逻辑编码、引擎扩展、编辑器扩展。我讨厌的现状是:需要用C++扩展引擎框架、用Lua编写游戏逻辑、用C#扩展编辑器,很多端游时代过来的公司都是这么干的,但是成本太高了。我们需要仅一门编程语言就可以完成所有工作!

  · 广义多平台,不仅仅是原生的多平台。我希望可以一次开发后,将游戏一键发布到iOS, Android, Windows, HTML5以及Cocos Play平台,也就是兼容Native, HTML5, Runtime三种技术形态,哪里有用户,我就可以把游戏发布到哪里,最大化流量获取。

  Cocos Creator就是这样的一个产品,实现了我的所有希望与抱负。在Cocos Creator里,我们结合了以数据驱动和组件化为核心的游戏开发方式,并在此基础上无缝融合了Cocos引擎成熟的JavaScript API体系,一方面能够适应Cocos系列引擎开发者用户习惯,另一方面也为美术和策划人员提供前所未有的内容创作生产和即时预览测试环境。

  如果让我用一句话描述:

  Cocos Creator是以内容创作为核心的游戏开发工具,在Cocos2d-x的基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。

  嗯,上面这句话你在未来的几个月会听到耳朵长茧,因为这就是我和引擎团队对Cocos Creator产品的定位描述。

  来张靓照吧:

新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!

  所以,如果您正在考虑这些问题:

  · 希望能用更低成本、更高效率地开发出来一个基于cocos2d-x的游戏。特别是有cocos2d-js的使用经验;

  · 希望一次开发,可以把游戏同时发布到iOS和Android,以及新兴HTML5手机页游平台;

  · 希望程序和策划、美术的工作进行解耦,让策划和美术可以独立生产和调试;

  · 希望自己很容易对引擎的框架和编辑器进行定制、扩展;

  那么Cocos Creator是一个非常合适的选择。

  核心理念

  高效工作流

  引擎和编辑器的结合,带来的是数据驱动和组件化的功能开发方式,以及设计和程序两类人员的完美分工合作:

  · 设计师在场景编辑器中搭建场景的图像表现

  · 程序员开发可以挂载到场景任意物体上的功能组件

  · 设计师负责为需要展现特定行为的物体挂载组件,并通过调试改善各项参数

  · 程序员开发游戏所需要的数据结构和资源

  · 设计师通过图形化的界面配置好各项数据和资源

  就这样从简单到复杂,各种你能想像到的工作流程都可以实现。

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