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专访《电击文库:零境交错》制作人姜磊

电击文库把25部作品藏进了这篇采访里

Ling 发表于 2018-01-05 15:45

距离这一年走到终点、人们欢欣鼓舞地在深夜12点的钟声前欢呼倒数,仍有36.5个小时。时间是2017年12月30号,午前的11时30分,我显得比较紧张,脑子里全然没有浸染到年末的气氛。

这一天的广州,在本应凛冬的时节里保持着二十多度的气温。从萤火虫的人堆里钻出来的我们和所有人一样,涔涔地流着汗。直到走出了琶洲保利世展馆,迎面刮来的寒风才有一丝丝冬天的味道。这个感觉,真的是太凉快了。

我们暂时离开了萤火虫展会,顶着大风走向旁边的威斯汀酒店。在这里,我们将相会今天的主角——来自91Act的游戏制作人姜磊,和他带来的新作品《电击文库:零境交错》。

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游戏人生

比起我来,作为受访人的姜磊倒是显得落落大方。他坐在我们中间,轻而易举地接住了第一个问题,侃侃而谈。随着他语速略快的话语,我们之间的隔阂被一点点融化。我开始理解这个过程并不会如我预料的那么冰冷。

比起小霸王打鸭子魂斗罗启蒙的我们,姜磊的第一台游戏机是雅达利的,那年是1984年,雅达利盛极之际。那一年他三岁。他的童年并没有经历史书般波澜壮阔的“玩游戏——遭到阻止——反抗——挨打——反抗——英勇就义”过程。在开明的家庭环境下,他失去了成为历史典型的机会。从这台我久闻大名,见所未见,恨之不得的雅达利主机开始,姜磊开始了他的游戏人生。

游戏是我们所有人的童年。而在这个阶段,对于姜磊来说,除了在游戏中获得无穷无尽的快乐外,和大家“分享”游戏似乎是他能从游戏中能找到的另一份快乐。据他说,从小学时候开始,他就会尝试用自己够得着的工具和技术,去尝试制作一些简单的、尚不可称之为“游戏”的游戏:诸如绘画和文字的创作,游戏规则和玩法的设计,甚至是在PPT上寻找可以交互的玩法。在这个过程中他称之为是“杂而不精”和“乱摸索”。这个过程贯穿了他的整个青少年。和每一个爱做梦的年轻人一样,这时的他,空有一腔热情,而手里有的只有纸笔和用也用不完的上课时间。

按一般文章的步调,我这里应该称之为“埋下了将来某个成就的种子”,但按姜磊的说法,其实在那时他并没有想过那么多。

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而他正式踏入游戏界,接触到游戏在屏幕之外的世界,是上了大学以后。

“一开始在学会用C语言写代码之后就立刻觉得如鱼得水,因为我真的写出有交互的游戏内容了。”

姜磊在说到这个部分的时候,很是兴奋。还是基于家庭的支持,姜磊的初高中乃至大学都是自己选择的。他理所当然地选择了计算机专业,并且开始正式将自己的所学应用到游戏之中。从C语言ASCii码、图形库,一直到C++和DirectX,姜磊的大学时间,可以说就是在学习怎么做游戏。

“其实这些东西对我来说其实也是写程序,但并不是说我要励志去成为一个游戏程序员;而是说为我需要做游戏奠定一些必要的编程或者绘画的基础。”

而这一结果,就是在他大三的那一年,当大部分的IT人都在为当年的互联网泡沫造成的失业风潮下愁眉苦脸的时候,他已经准备加入正职的游戏制作工作了。

在和姜磊的采访中,他会经常提到自己“专业游戏制作人”的身份,并以这个角度去分析问题。进入了游戏公司后,真正让他觉得想把“做游戏”当做一生的职业,是在他加入了游戏公司参与制作出第一款MMORPG之后的时候。

其中驱使他去这么做的,是在游戏制作过程中实现自我价值的满足感,和分享游戏快乐。
“创意其实是很廉价的。真正有价值的是把创意实践出来并且能够达成预定目标、发挥出预期的作用。这需要制作者围绕创意本身把的体验精心打造为精巧的闭环,而这个过程才是专业力的考验。在眼前一亮的灵感之后,反复的思考、尝试、打磨、推倒重来后,最终能够制作出可以被玩家体验到的内容,这个过程本身就是一件很爽的事。”

“当我看到了我在工作中所制作的一些内容和创意,在游戏中被几十万的玩家能够体验到的时候,当时我就获得了巨大的成就感。这种成就感让我感觉到非常非常的幸福。当时我就觉得这就是全世界最棒的事情。”

他说:“……其实那一瞬间,就让我明白了,这就是我未来的职业。”

“我觉得做游戏本身要比玩游戏要好玩多了。”

一点“专业”,两个“绝对不可能”

在采访游戏制作人的时候,很多的通稿里都能看到这样的问题:“请问您接下来会想尝试其他类型的游戏吗?”

作为新手,我当然也有一条这样的问题。

但一问出来,我就有些后悔了。这个问题在我看来和见面打招呼问“吃了嘛”一样,得到的是可以预见并且毫无营养的标准答案。

在我想当然地以为答案会在“当然有”或是“已经在做了”之间徘徊的时候,姜磊给出的回答却是三个字:专业性。

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